REKLAM ALANI
Hami KOÇ
Köşe Yazarı
Hami KOÇ
 

Oyun ve Eğitim

Yeni Zelanda’da okumayı beş yaşında öğrenmiş çocuklarla, yedi yaşında öğrenmiş olanlar üzerinde bir araştırma yapılmış. On bir yaşına geldiklerinde, her iki grubun da okuma becerileri aynı düzeydeymiş. Ancak, okumayı yedi yaşında öğrenmiş olanların, okuduğunu anlama düzeyinin daha yüksek olduğu görülmüş. Yani iki sene daha fazla oyun oynayan öğrencilerin bilişsel kavrama düzeyleri, yaşıtlarına göre daha iyi durumdaymış. Bazı anne babalar, “Bizim çocuk ilkokula başladığında okuma yazmayı biliyordu!” diye övünüyor. Ama çocukluk döneminde asıl ihtiyaç duyulan şey okuma yazma değil, oyundur. Duygusal gelişimlerini sağlıklı bir şekilde tamamlayamayan çocukların, akademik anlamda gelişmesi zor olacaktır. Mevsiminde tüketilmeyen çocukluk, toplumda dengesiz yetişkinlerin çoğalmasıyla sonuçlanır. Yani çoluk çocuğa karıştıktan sonra bilgisayar oyunlarına yönelen veya şans oyunları oynayan yetişkinlerin, çocukluk döneminde bu ihtiyaçlarını giderememiş olmasından şüphelenebiliriz. İlkokullarda teneffüs sürelerinin artırılmasıyla ilgili alınan karar da aslında bu ihtiyaca yönelik. 10 dakikalık teneffüsün ilk üç dakikası merdivenlerde gidiyor. Üç dakikada takımlar kuruluyor. Daha çocukların ayağı topa değmeden zil çalıyor. Oyun hevesini bahçenin beton zemininde bırakıp giden çocukların derse motive olmaları da zor oluyor haliyle. Mükemmele oynadığı için oyun oynamayan çocuklar eğitimin en önemli maddelerinden birisi olarak görülebilir. Çocuklar okuma yazmayı elbet öğrenir. Asıl önemli olan ileride ne okuyacakları ve ne yazacaklarıdır. Bu da ancak sağlıklı bir gelişimle mümkündür.   Her şey mevsiminde güzeldir. Oyunlaştırma ve Eğitim Oyunlaştırma ifadesi ilk olarak 2008 yılında kullanıldı. Çocukların ve gençlerin oyunlara karşı duyduğu ilgi öncelikle ticari girişimleri tetikledi. Nike veya e-bay gibi dünya markaları, müşterilerini markaya bağlamak için farklı yöntemler kullandılar. Nike insanların daha fazla spor yapmasını sağlamak için geliştirdiği uygulamayla, e-bay ise alışveriş yapan müşterilerine farklı rozetler atayarak oyunlaştırmayı ticarete alet ettiler. Ve bu gelişmelerden sonra eğitim dünyası da oyuna dahil oldu. Eğitim alanında yapılan akademik çalışmalar, G nesli olarak bilinen ve dijital dünyanın tam içine doğan çocukların ihtiyaçlarının önceki nesillere göre çok farklı olduğunu ortaya çıkardı. Bu kavramla ilk tanıştığımız zaman eğitim camiası olarak büyük bir heyecan duymadık belki. Çünkü eğitim ve oyunun zaten iç içe olduğunu biliyorduk. Bu kavramın yeni bir şey ifade etmediğini düşündük. Ama işin içine girdikçe ve yapılan çalışmaları gördükçe durum farklılaştı. Çünkü bu yaklaşımın merkezinde öğrencileri sürece dahil etmek ve dersleri çekici hale getirmek gibi bir özellik vardı. Eğitimin temelinde de ilgi çekmek ve merak uyandırmak gibi konular ön planda olduğu için de oyun ve eğitimin buluşması herkesi heyecanlandırdı. Çocukların oyun ihtiyacını aslında hep biliyorduk. Ama dijital oyunların çocuklarımızı nasıl sarıp sarmaladığını görünce bilincimiz yerine geldi. Çocuklar bilgisayar oyunlarına yaklaştıkça, derslerden ve okuldan uzaklaştılar. Ve sonuç olarak eğitimciler çocukları oyunlardan uzaklaştırmak yerine, eğitim süreçlerini oyuna yaklaştırma kararı aldılar. Ve eğitim dünyası oyunun önemini biraz geç de olsa anladı. Çünkü büyük bütçelerle yapılmış oyunların heyecanlı dünyasına dalan çocukların, sınıfta dersi ilgiyle dinlemelerini beklemek nafile bir uğraş olabiliyor. Öğrenciler internetin ve dijital teknolojilerin ışıltısını ve heyecanını sınıfta da görmeyi bekliyorlar. Rekabet etmek, heyecanlanmak, puanlar ve ödüller kazanmak istiyorlar. Sonuç olarak da oyunlaştırma kavramı öğretmenlerin gündelik hayatına bir şekilde dahil oluyor. Amaçlar ve Araçlar Öğrencilerin ilgisini çekmek için en etkili yöntemin artık oyun olduğunu bütün öğretmenler biliyor. Ve ders planı yaparken branştan bağımsız olarak öğretmenler mutlaka bir oyun eklemeye çalışıyorlar. Oyun ve deneyim temelli gelişim tasarımı olarak da ifade edilen bu süreç, çocukların öğrenmeyi zevkli hale getirmesini sağlıyor bir anlamda. Bu arada oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenme kavramlarını birbirine karıştırmamak lazım. Çünkü oyun tabanlı öğrenme (game-based learning) bir oyunun içine gizlenmiş öğrenme hedefleriyle ilgilidir. Oyunlaştırma (gamification) ise oyun ve etkinliklerin oyun bağlamı dışında kullanılması demektir. Yani oyunlaştırma kavramı sınıfta oyun oynamayı değil, öğretim programlarının oyun formatına dönüştürülmesini ifade eder. Bu arada şunu da söylemem lazım. Maalesef terimlerin içini boşaltma konusunda mahiriz. Özellikle eğitimle ilgili ortaya çıkan moda kavramları, pazarlama faaliyetlerinin içine hapsedip boğuyoruz. Bu yüzden oyunlaştırmanın aslında ne olduğuna dair fikir edinmek için yoğun okumalar yapmamız gerekir. Oyunlaştırma bir öğretim yöntemi değildir. Sadece öğretim sürecini öğrenciler açısından daha çekici hale getirmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır. Yani öğretim yöntemleri yanlışsa, oyunlaştırma sonuçlar açısından büyük bir fark oluşturmaz. Kötü tasarlanmış bir dersin, oyunlarla veya farklı tasarımlarla değişmeyeceği öğretmenler tarafından bilinmelidir. Dersine iyi hazırlanmayan bir öğretmen, derse girişte deve-cüce oynatarak öğrencilerin ilgisini çekemez. Önemli olan öğrencilerin daha fazla çalışması için onları güdülemek ve sınıf ortamında yarışma içgüdüsünü tetikleyerek başarıyı artırmaktır. Oyunlaştırma, ancak doğru  tasarlanmış bir sistem içinde öğrencilerin motivasyonunu artırır ve daha eğlenceli tecrübeler yaşanmasına neden olur. Classcraft, ClassDojo veya Kahoot gibi dijital uygulamalar öğretmenlerin oyunlaştırma etkinliklerini kolaylaştırması açısından büyük fayda sağladı. Ancak oyunlaştırma yöntemini sınıfta kullanmak için dijital araçlar şart değil. Hayal edebilen, öğreteceği konuları senaryolarla destekleyen ve öğrencilerin iç dünyalarını iyi tanıyan öğretmenler ellerindeki imkanlar doğrultusunda farklı etkinlikler yapabilirler. Kitap okuyan öğrencilerin okudukları kitap sayısına göre farklı rozetlerle ödüllendirilmesi de oyunlaştırmaya bir örnektir. Önemli olan öğrencilerin gösterdikleri gelişim sonucunda bir geribildirim alacaklarını bilmeleridir. Eğer bu süreç eğlenceli araçlarla desteklenirse, sonuçlar çok daha verimli olur. Eğitimin amacı iyi insan yetiştirmektir. Bu uğurda kullanılan araçlar ne kadar zenginleşirse, amaca ulaşmak o kadar kolay olur. Ama amaçları unutup sadece araçlardan bahsedersek, değişen pek bir şey olmaz. Hami Koç Eğitim Yöneticisi-Sosyolog
Ekleme Tarihi: 21 Aralık 2022 - Çarşamba

Oyun ve Eğitim

Yeni Zelanda’da okumayı beş yaşında öğrenmiş çocuklarla, yedi yaşında öğrenmiş olanlar üzerinde bir araştırma yapılmış. On bir yaşına geldiklerinde, her iki grubun da okuma becerileri aynı düzeydeymiş. Ancak, okumayı yedi yaşında öğrenmiş olanların, okuduğunu anlama düzeyinin daha yüksek olduğu görülmüş.


Yani iki sene daha fazla oyun oynayan öğrencilerin bilişsel kavrama düzeyleri, yaşıtlarına göre daha iyi durumdaymış.
Bazı anne babalar, “Bizim çocuk ilkokula başladığında okuma yazmayı biliyordu!” diye övünüyor. Ama çocukluk döneminde asıl ihtiyaç duyulan şey okuma yazma değil, oyundur. Duygusal gelişimlerini sağlıklı bir şekilde tamamlayamayan çocukların, akademik anlamda gelişmesi zor olacaktır. Mevsiminde tüketilmeyen çocukluk, toplumda dengesiz yetişkinlerin çoğalmasıyla sonuçlanır. Yani çoluk çocuğa karıştıktan sonra bilgisayar oyunlarına yönelen veya şans oyunları oynayan yetişkinlerin, çocukluk döneminde bu ihtiyaçlarını giderememiş olmasından şüphelenebiliriz.


İlkokullarda teneffüs sürelerinin artırılmasıyla ilgili alınan karar da aslında bu ihtiyaca yönelik. 10 dakikalık teneffüsün ilk üç dakikası merdivenlerde gidiyor. Üç dakikada takımlar kuruluyor. Daha çocukların ayağı topa değmeden zil çalıyor. Oyun hevesini bahçenin beton zemininde bırakıp giden çocukların derse motive olmaları da zor oluyor haliyle.
Mükemmele oynadığı için oyun oynamayan çocuklar eğitimin en önemli maddelerinden birisi olarak görülebilir. Çocuklar okuma yazmayı elbet öğrenir. Asıl önemli olan ileride ne okuyacakları ve ne yazacaklarıdır. Bu da ancak sağlıklı bir gelişimle mümkündür.  
Her şey mevsiminde güzeldir.

Oyunlaştırma ve Eğitim

Oyunlaştırma ifadesi ilk olarak 2008 yılında kullanıldı. Çocukların ve gençlerin oyunlara karşı duyduğu ilgi öncelikle ticari girişimleri tetikledi. Nike veya e-bay gibi dünya markaları, müşterilerini markaya bağlamak için farklı yöntemler kullandılar. Nike insanların daha fazla spor yapmasını sağlamak için geliştirdiği uygulamayla, e-bay ise alışveriş yapan müşterilerine farklı rozetler atayarak oyunlaştırmayı ticarete alet ettiler. Ve bu gelişmelerden sonra eğitim dünyası da oyuna dahil oldu.


Eğitim alanında yapılan akademik çalışmalar, G nesli olarak bilinen ve dijital dünyanın tam içine doğan çocukların ihtiyaçlarının önceki nesillere göre çok farklı olduğunu ortaya çıkardı.
Bu kavramla ilk tanıştığımız zaman eğitim camiası olarak büyük bir heyecan duymadık belki. Çünkü eğitim ve oyunun zaten iç içe olduğunu biliyorduk. Bu kavramın yeni bir şey ifade etmediğini düşündük. Ama işin içine girdikçe ve yapılan çalışmaları gördükçe durum farklılaştı. Çünkü bu yaklaşımın merkezinde öğrencileri sürece dahil etmek ve dersleri çekici hale getirmek gibi bir özellik vardı. Eğitimin temelinde de ilgi çekmek ve merak uyandırmak gibi konular ön planda olduğu için de oyun ve eğitimin buluşması herkesi heyecanlandırdı.
Çocukların oyun ihtiyacını aslında hep biliyorduk. Ama dijital oyunların çocuklarımızı nasıl sarıp sarmaladığını görünce bilincimiz yerine geldi. Çocuklar bilgisayar oyunlarına yaklaştıkça, derslerden ve okuldan uzaklaştılar. Ve sonuç olarak eğitimciler çocukları oyunlardan uzaklaştırmak yerine, eğitim süreçlerini oyuna yaklaştırma kararı aldılar.
Ve eğitim dünyası oyunun önemini biraz geç de olsa anladı.


Çünkü büyük bütçelerle yapılmış oyunların heyecanlı dünyasına dalan çocukların, sınıfta dersi ilgiyle dinlemelerini beklemek nafile bir uğraş olabiliyor. Öğrenciler internetin ve dijital teknolojilerin ışıltısını ve heyecanını sınıfta da görmeyi bekliyorlar. Rekabet etmek, heyecanlanmak, puanlar ve ödüller kazanmak istiyorlar.
Sonuç olarak da oyunlaştırma kavramı öğretmenlerin gündelik hayatına bir şekilde dahil oluyor.

Amaçlar ve Araçlar

Öğrencilerin ilgisini çekmek için en etkili yöntemin artık oyun olduğunu bütün öğretmenler biliyor. Ve ders planı yaparken branştan bağımsız olarak öğretmenler mutlaka bir oyun eklemeye çalışıyorlar. Oyun ve deneyim temelli gelişim tasarımı olarak da ifade edilen bu süreç, çocukların öğrenmeyi zevkli hale getirmesini sağlıyor bir anlamda.
Bu arada oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenme kavramlarını birbirine karıştırmamak lazım. Çünkü oyun tabanlı öğrenme (game-based learning) bir oyunun içine gizlenmiş öğrenme hedefleriyle ilgilidir. Oyunlaştırma (gamification) ise oyun ve etkinliklerin oyun bağlamı dışında kullanılması demektir. Yani oyunlaştırma kavramı sınıfta oyun oynamayı değil, öğretim programlarının oyun formatına dönüştürülmesini ifade eder.


Bu arada şunu da söylemem lazım. Maalesef terimlerin içini boşaltma konusunda mahiriz. Özellikle eğitimle ilgili ortaya çıkan moda kavramları, pazarlama faaliyetlerinin içine hapsedip boğuyoruz. Bu yüzden oyunlaştırmanın aslında ne olduğuna dair fikir edinmek için yoğun okumalar yapmamız gerekir.
Oyunlaştırma bir öğretim yöntemi değildir. Sadece öğretim sürecini öğrenciler açısından daha çekici hale getirmeyi amaçlayan bir yaklaşımdır. Yani öğretim yöntemleri yanlışsa, oyunlaştırma sonuçlar açısından büyük bir fark oluşturmaz. Kötü tasarlanmış bir dersin, oyunlarla veya farklı tasarımlarla değişmeyeceği öğretmenler tarafından bilinmelidir.
Dersine iyi hazırlanmayan bir öğretmen, derse girişte deve-cüce oynatarak öğrencilerin ilgisini çekemez. Önemli olan öğrencilerin daha fazla çalışması için onları güdülemek ve sınıf ortamında yarışma içgüdüsünü tetikleyerek başarıyı artırmaktır. Oyunlaştırma, ancak doğru  tasarlanmış bir sistem içinde öğrencilerin motivasyonunu artırır ve daha eğlenceli tecrübeler yaşanmasına neden olur.


Classcraft, ClassDojo veya Kahoot gibi dijital uygulamalar öğretmenlerin oyunlaştırma etkinliklerini kolaylaştırması açısından büyük fayda sağladı. Ancak oyunlaştırma yöntemini sınıfta kullanmak için dijital araçlar şart değil. Hayal edebilen, öğreteceği konuları senaryolarla destekleyen ve öğrencilerin iç dünyalarını iyi tanıyan öğretmenler ellerindeki imkanlar doğrultusunda farklı etkinlikler yapabilirler. Kitap okuyan öğrencilerin okudukları kitap sayısına göre farklı rozetlerle ödüllendirilmesi de oyunlaştırmaya bir örnektir.
Önemli olan öğrencilerin gösterdikleri gelişim sonucunda bir geribildirim alacaklarını bilmeleridir. Eğer bu süreç eğlenceli araçlarla desteklenirse, sonuçlar çok daha verimli olur.
Eğitimin amacı iyi insan yetiştirmektir. Bu uğurda kullanılan araçlar ne kadar zenginleşirse, amaca ulaşmak o kadar kolay olur.
Ama amaçları unutup sadece araçlardan bahsedersek, değişen pek bir şey olmaz.


Hami Koç
Eğitim Yöneticisi-Sosyolog

Yazıya ifade bırak !
Okuyucu Yorumları (0)

Yorumunuz başarıyla alındı, inceleme ardından en kısa sürede yayına alınacaktır.

Yorum yazarak Topluluk Kuralları’nı kabul etmiş bulunuyor ve tarafsizhaber.net sitesine yaptığınız yorumunuzla ilgili doğrudan veya dolaylı tüm sorumluluğu tek başınıza üstleniyorsunuz. Yazılan tüm yorumlardan site yönetimi hiçbir şekilde sorumlu tutulamaz.